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Este itinerario formativo está compuesto por los cursos SSCE144PO Tutoría y enseñanzas para e-learning, SSCE001PO Teleformación para docentes y ADGG10 Visualización de datos con Power BI, y ofrece una preparación completa para diseñar, impartir y mejorar la formación en entornos digitales.
A lo largo del programa aprenderás a diseñar un curso online, crear actividades digitales para docentes, y aplicar estrategias de tutoría e-learning y teletutorización para acompañar al alumnado. También desarrollarás habilidades para dinamizar un aula virtual, moderar sesiones y fomentar el trabajo colaborativo online, así como aplicar técnicas de evaluación en e-learning y utilizar recursos multimedia para formación de forma eficaz. Además, incorporarás herramientas de gamificación en el aula y gestión de recursos digitales para aumentar la participación y el aprendizaje, junto con nociones de análisis y visualización de datos con Power BI para el seguimiento formativo. Con un enfoque práctico y orientado a la realidad docente, este itinerario permite mejorar la calidad de la formación online y asumir funciones con mayor responsabilidad como tutor online o formador digital.
No se requieren acreditaciones o titulaciones. No obstante, se han de poseer las habilidades de comunicación lingüística suficientes que permitan cursar con aprovechamiento la formación.
Horario flexible
Accede y avanza cuando quieras y desde donde quieras. Solo tienes que respetar las fechas de inicio y final.
Contenidos interactivos y prácticos
Lecciones amenas llenas de ejercicios combinados con proyectos individuales y grupales. El mejor método.
Foro online y tutorización personalizada
Apóyate en el resto de alumnado y docentes y comparte tus avances y dudas en el foro online del curso.
Certificado de finalización
Obtén tu certificado Piquer oficial e integra esta capacitación en tu currículum.
No dejes pasar esta oportunidad de hacer esta formación y crecer como un profesional de tu sector.

Tutor/a de formación online
Docente que imparte cursos virtuales a través de Moodle, guiando al alumnado en su progreso. Realiza seguimiento, resuelve dudas, corrige tareas, modera foros y dinamiza la participación. Este perfil combina competencias pedagógicas y digitales para lograr una formación de calidad a distancia.
Técnico/a de formación e-learning
Diseña, gestiona y actualiza contenidos formativos digitales en plataformas online. Se encarga de estructurar cursos, integrar recursos multimedia, configurar evaluaciones y asegurar el correcto funcionamiento del campus virtual.
Coordinador/a de proyectos formativos online
Supervisa la planificación y ejecución de acciones formativas digitales, organizando equipos, tiempos y recursos. Controla la calidad del servicio, realiza seguimiento de resultados y actúa como enlace entre docentes, alumnado y organización.SSCE144PO - Tutorías y enseñanzas para e-learning
1. Introducción al e-learning.
1.1. Tecnologías de la Información y la Comunicación, Sociedad y Educación.
2. Herramientas tecnológicas para el e-learning.
2.1. Plataformas Virtuales de Enseñanza.
2.2. Herramientas web 2.0 para el e-learning.
3. Procesos de aprendizaje con e-learning.
3.1. Proceso de Aprendizaje en E-Learning.
4. La tutoría en e-learning.
4.1. La tutoría en E-learning.
5.1. Diseño de Estrategias Didácticas en E-Learning.
5.2. Diseño de Actividades en E-Learning.
6. La tutoría en la comunicación síncrona.
6.1. La comunicación en E-Learning.
6.2. Tutoría síncrona.
7. La tutoría en la comunicación asíncrona.
7.1. La Tutoría en la Comunicación Asíncrona.
7.2. Moderar Debates Asíncronos.
8. El trabajo colaborativo en e-learning.
8.1. El trabajo Colaborativo en E-learning.
9. La evaluación del alumnado en e-learning.
9.1. Evaluación del Aprendizaje en Espacios Virtuales.
9.2. Estrategias de Evaluación.
SSCE001PO - Teleformación para docentes.
1.1. Contexto.
1.2. Las TICs en Educación.
1.3. Conceptos básicos.
1.4. Orígenes y evolución.
1.5. Objetivos de un sistema de E‑learning.
1.6. Ventajas e inconvenientes del e‑Learning.
1.7. Variables que justifican el uso del e‑learning.
2. Elementos que conforman un sistema de e-learning.
2.1. Introducción.
2.2. Plataforma tecnológica.
2.3. Contenido multimedia.
2.4. Servicios.
3. La teletutorización.
3.1. La teletutorización.
3.2. El teletutor.
3.3. La acción tutorial en e‑Learning.
4. La evaluación de la formación.
4.1. Evaluación de la formación: conceptos generales.
4.2. Evaluación de programas de formación.
4.3. Evaluación del estudiante en modalidad e‑Learning.
4.4. Los instrumentos de la evaluación formativa.
5. Diseño de actividades de aprendizaje y técnicas de evaluación a través de soportes digitales.
5.1. ¿Cómo aprendemos?
5.2. Diseño de actividades de aprendizaje digitales.
5.3. La WebQuest como modelo de diseño de actividades.
5.4. La evaluación de actividades de aprendizaje digitales.
6. Espacios virtuales para el trabajo colaborativo y la interacción.
6.1. Fundamentos del trabajo colaborativo 2.0.
6.2. Las redes sociales como espacio virtual colaborativo (Facebook, Twitter, YouTube).
6.3. Otras aplicaciones virtuales para el trabajo colaborativo (Google Docs, Office Live).
7. Buscar, seleccionar e implementar materiales y recursos multimedia preexistentes.
7.1. ¿Qué entendemos por recursos multimedia?
7.2. Características de los recursos multimedia.
7.3. Dónde encontrar recursos multimedia.
7.4. ¿Qué son los repositorios de contenidos didácticos multimedia?
7.5. Ejemplo de repositorios.
SSCE18 - Gamificación y gestión de recursos digitales
1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula.
1.1. Características de los juegos.
1.2. Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos.
1.3. Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning.
1.4. Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula.
2. Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
2.1. Teorías psicológicas del aprendizaje.
2.2. Teorías motivacionales de la conducta.
2.3. Tipos de usuarios según su estructura de motivación.
3. Fundamentos del diseño de juegos.
3.1. Mecánicos.
3.2. Dinámicos.
3.3. Estéticos.
4. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado.
4.1. Frameworks de trabajo.
4.2. Utilidades.
5. Elaboración de programas de gamificación en el aula.
6. Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación.

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Raúl Martínez
3 de diciembre de 2025