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En esta formación se desarrolla el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
No se requieren acreditaciones o titulaciones. No obstante, se han de poseer las habilidades de comunicación lingüística suficientes que permitan cursar con aprovechamiento la formación.
Horario flexible
Accede y avanza cuando quieras y desde donde quieras. Solo tienes que respetar las fechas de inicio y final.
Contenidos interactivos y prácticos
Lecciones amenas llenas de ejercicios combinados con proyectos individuales y grupales. El mejor método.
Foro online y tutorización personalizada
Apóyate en el resto de alumnado y docentes y comparte tus avances y dudas en el foro online del curso.
Certificado de finalización
Obtén tu certificado Piquer oficial e integra esta capacitación en tu currículum.
No dejes pasar esta oportunidad de hacer esta formación y crecer como un profesional de tu sector.

Diseñador/a o creador/a de recursos didácticos digitales
Persona encargada de elaborar materiales educativos en formato digital (vídeos, infografías, presentaciones interactivas, cuestionarios online) para centros educativos, editoriales, plataformas formativas o proyectos de innovación pedagógica.
Gestor/a de proyectos educativos digitales
Organiza y dinamiza espacios de interacción educativa.
Diseñador/a de actividades formativas gamificadas
En este empleo te encargarás de diseñar y desarrollar actividades formativas basadas en la gamificación. Crearás dinámicas interactivas que fomenten la participación, el aprendizaje y la motivación de los participantes.Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula
1.1. Características de los juegos.
1.2. Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos.
1.3. Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning.
1.4. Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula.
Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
2.1. Teorías psicológicas del aprendizaje.
2.2. Teorías motivacionales de la conducta.
2.3. Tipos de usuarios según su estructura de motivación.
Fundamentos del diseño de juegos
3.1. Mecánicos.
3.2. Dinámicos.
3.3. Estéticos.
Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado
4.1. Frameworks de trabajo.
4.2. Utilidades.
Elaboración de programas de gamificación en el aula
Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación

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Gamificación y gestión de recursos digitales

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Cristina Miguel
3 de diciembre de 2025